You can edit almost every page by Creating an account. Otherwise, see the FAQ.

اختلاف جزئی

از EverybodyWiki Bios & Wiki
پرش به:ناوبری، جستجو


'سایه زنی' 'به تصویر کشیدن درک عمق در مدل 3D یا تصویر با سطوح مختلف تاریکی اطلاق می شود. نمونه ای از سایه صاف در مقابل سایه فونگ درون یابی. سایه زنی Phong یک تکنیک سایه زنی واقع بینانه تر است ، که Bui Tuong Phong در سال 1973 ایجاد شد.

نمونه ای از سایه تخت در مقابل درگیری درون سایه فونگ. سایه Phong یک تکنیک سایه زنی واقع بینانه تر است ، که توسBui Tuong Phong در سال 1973 ساخته شده است.

رسم

نمونه سایه.
نمونه سایه.

'سایه زنی' 'برای ترسیم سطوح تاریکی روی کاغذ با استفاده از رسانه ها متراکم تر یا با سایه تیره تر برای مناطق تاریک تر ، و تراکم کمتر یا سایه روشن تر برای مناطق سبک تر استفاده می شود. تکنیک های مختلف سایه زنی از جمله جوجه کشی متقابل وجود دارد که خطوط عمود با نزدیک بودن متفاوت در یک الگوی شبکه برای سایه زنی یک منطقه کشیده می شوند. هرچه خطوط به هم نزدیک تر باشند ، منطقه تاریک تر ظاهر می شود. به همین ترتیب ، خطوط دورتر از هم هستند ، منطقه کمرنگ تر ظاهر می شود. الگوهای نور ، مانند اشیاء دارای مناطق کم نور و سایه دار ، هنگام ایجاد توهم عمق روی کاغذ کمک می کند. سایه پودر' روشی طراحی سایه زنی است. در این سبک از استامپینگ کاغذ و کاغذ stumps برای ترسیم تصویر استفاده می شود. این می تواند به رنگ باشد. پودر برقی صاف است و ذرات براق ندارد. کاغذ مورد استفاده باید دانه های کوچکی روی آن داشته باشد تا پودر روی کاغذ بماند


.


==گرافیک رایانه== در گرافیک رایانه ای سایه زنی به روند تغییر رنگ یک شی / سطح / چند ضلعی در صحنه سه بعدی اشاره دارد ، بر اساس چیزهایی مانند (اما محدود به آن نمی شود) زاویه سطح تا چراغ ها ، فاصله آن از چراغ ها ، زاویه آن به دوربین و ویژگی های مواد (به عنوان مثال عملکرد توزیع بازتاب دو طرفه) برای ایجاد یک اثر photorealistic است. سایه زنی در طی فرآیند [[ارائه (گرافیک رایانه) | ارائه)] توسط برنامه ای به نام shader انجام می شود. === زاویه به منبع نور === سایه تغییر رنگ چهره ها در یک مدل سه بعدی بر اساس زاویه سطح به منبع نور یا منبع نور. تصویر اول در زیر صورت جعبه رندر شده است ، اما همه در یک رنگ هستند. در اینجا خطوط لبه ای نیز ارائه شده است که باعث می شود تصویر راحت تر مشاهده شود. تصویر دوم همان مدلی است که بدون خطوط لبه ارائه شده است. دشوار است که بگوییم یک چهره جعبه به پایان می رسد و صورت دیگر شروع می شود. تصویر سوم سایه را فعال کرده است ، که باعث می شود تصویر واقع بینانه تر شود و مشاهده آن چه چهره ای آسان تر شود. {| | - valign = بالا |

تصویر ارائه شده از یک جعبه. این تصویر سایه روی صورت ندارد ، اما از خطوط لبه ای برای جدا کردن صورت استفاده می کند.

|

این همان تصویر است که خطوط لبه برداشته شده است.

| این همان تصویری است که با سایه زدن صورت ها ارائه می شود تا رنگ 3 چهره را بر اساس زاویه آنها به منابع نوری تغییر دهد. |} === نورپردازی ===

اثرات سایه زنی از چراغ روشنایی

سایه نیز به نور مورد استفاده بستگی دارد. معمولاً ، هنگام اجرای صحنه ، تعدادی از [[نورپردازی گرافیکی رایانه | تکنیک های روشنایی]) مختلف استفاده می شود تا واقع بینانه تر به نظر برسد. انواع مختلفی از منابع نوری برای ارائه جلوه های مختلف استفاده می شود. ==== روشنایی محیط ==== یک منبع نور محیط نشان دهنده یک منبع نور همه جا جهت دار ، با شدت ثابت و رنگ ثابت است که به طور مساوی همه اشیاء موجود در صحنه را تحت تأثیر قرار می دهد. پس از رندر ، تمام اشیاء موجود در صحنه با شدت و رنگ مشخص شده روشن می شوند. این نوع منبع نور عمدتا برای تهیه صحنه از نمای اصلی اشیاء مختلف موجود در آن استفاده می شود. این ساده ترین نوع نور برای اجرای است و مدل هایی از چگونگی پراکندگی نور یا بازتاب چندین بار اثر یکنواخت را مدل می کند. روشنایی محیط می تواند با انسداد محیط ترکیب شود تا میزان نور هر صحنه را در معرض دید خود قرار دهد و بر میزان نور محیطی که می تواند بازتاب دهد تأثیر می گذارد. این امر باعث ایجاد نورپردازی پراکنده و غیر جهت دار در طول صحنه می شود و هیچ سایه مشخصی را ایجاد نمی کند ، اما با تاریک شدن مناطق محصور و پناهگاه. نتیجه معمولاً از لحاظ بصری شبیه به یک روز پوشیده از ابر است.

نورپردازی جهت دار یک منبع نوری جهت دار ، همه اشیاء را به طور مساوی از [[جهت (هندسه) | جهت] داده شده ، مانند یک چراغ منطقه با ابعاد نامتناهی و فاصله بینهایت از صحنه ، روشن می کند. سایه زنی وجود دارد ، اما نمی تواند از بین برود. ==== نورپردازی نقطه ای ==== نور از یک نقطه سرچشمه می گیرد ، و در همه جهات به بیرون گسترش می یابد. ==== نورپردازی نورافکن ==== مدل [[[چراغ جستجو | نورافکن]]. نور از یک نقطه منشأ می گیرد و به صورت [[مخروط] به بیرون گسترش می یابد. ==== روشنایی منطقه ==== نور از ناحیه ای کوچک در یک منشأ سرچشمه می گیرد هواپیما. یک مدل واقعی تر از یک منبع نور نقطه ای. ==== نورپردازی حجمی ==== نوری که از یک حجم کوچک نشات می گیرد ، اشیاء روشنایی فضا بسته شده در آن فضا است. سایه درون یابی d بر اساس چگونگی رسیدن زاویه این منابع نوری به اشیاء در یک صحنه است. البته این منابع نوری می توانند و اغلب در یک صحنه ترکیب می شوند. ارائه دهنده سپس چگونگی ترکیب این چراغ ها را درون یابی می کند و تصویری 2 بعدی را تولید می کند تا بر این اساس روی صفحه نمایش داده شود.

This article "اختلاف جزئی" is from Wikipedia. The list of its authors can be seen in its historical and/or the page Edithistory:اختلاف جزئی. Articles copied from Draft Namespace on Wikipedia could be seen on the Draft Namespace of Wikipedia and not main one.



Read or create/edit this page in another language[ویرایش]