You can edit almost every page by Creating an account. Otherwise, see the FAQ.

تخیل مصنوعی

از EverybodyWiki Bios & Wiki
پرش به:ناوبری، جستجو

تخیل مصنوعی که به آن تخیل ماشینی نیز گفته می شود، به عنوان شبیه سازی مصنوعی از تخیل انسان توسط رایانه ها یا شبکه های عصبی مصنوعی با اهداف عمومی یا خاص تعریف می شود. شکل کاربردی آن به عنوان ترکیب رسانه ای یا رسانه مصنوعی شناخته می شود .

اصطلاح تخیل مصنوعی همچنین برای توصیف ویژگی ماشین ها یا برنامه ها استفاده می شود. برخی از ویژگی هایی که محققان امیدوارند موفق به شبیه سازی آن شوند عبارتند از خلاقیت ، بینایی، هنر دیجیتال ، شوخ طبعی و طنز .

در تخیل مصنوعی از ابزارها و مفاهیم بسیاری از زمینه‌های گوناگونی از جمله علوم رایانه، بلاغت، روان‌شناسی، هنر، فلسفه، علوم اعصاب، رایانش احساسی، هوش مصنوعی، علوم شناختی، زبان‌شناسی، تحقیق در عملیات، نوشتن خلاق، احتمالات و منطق استفاده می‌کند.

متخصصین در این زمینه در حال تحقیق بر روی جنبه‌های مختلف تخیل مصنوعی هستند، مانند تخیل مصنوعی (تخیل بصری[۱] تخیل مصنوعی (تخیل شنیداری[۲] مدل‌سازی یا فیلتر کردن محتوا بر اساس عواطف انسانی و جستجوی تعاملی. برخی از مقالات این زمینه احتمال می دهند که در آینده، پیشرفت تخیل مصنوعی منجر به ساخت یک دنیای مصنوعی شود تا حدی که "ممکن است مردم آنقدر در آن راحت باشند که از دنیای واقعی فرار کنند". [۳]

برخی از محققان مانند G. Schleis و M. Rizki بر روی استفاده از شبکه های عصبی مصنوعی برای شبیه سازی تخیل مصنوعی تمرکز کرده اند. [۴]

پروژه مهم دیگری توسط هیروهارو کاتو (به انگلیسی: Hiroharu Kato) و تاتسویا هارادا (به انگلیسی: Tatsuya Harada) در دانشگاه توکیو در ژاپن در حال انجام است. آنها کامپیوتری ساخته اند که از توصیف متنی یک شی بتواند تصویر آن را رسم کند، که می تواند ساده ترین راه برای تعریف تخیل باشد. ایده آنها بر اساس تعریف یک تصویر به عنوان مجموعه ای از پیکسل ها است که به دنباله های کوتاه تقسیم می شوند که مربوط به قسمت خاصی از یک تصویر است. دانشمندان این دنباله ای از پیکسل ها را "کلمات بصری" می نامند و از این دنباله ها می توان توسط ماشین با استفاده از توزیع آماری برای خواندن و درست کردن تصویری از شیئی که ماشین تا کنون با آن مواجه نشده است استفاده کرد.

موضوع تخیل مصنوعی مورد توجه محققان خارج از حوزه علوم رایانه نیز قرار گرفته است، مانند محقق برجسته ارتباطات گفتاری ارنست بورمن ، که با ارائه ی نظریه همگرایی نمادین روی پروژه ای برای توسعه تخیل مصنوعی در سیستم های رایانه ای کار کرد. [۵] یک سمینار تحقیقاتی میان رشته ای در مورد تخیل مصنوعی و هنر پس از دیجیتال از سال 2017 در Ecole Normale Supérieure در شهر پاریس برگزار می شود. [۶]

چگونه یک ذهن بسازیم: با تخیل به سوی ماشین‌ها اثر ایگور الکساندر یک کتاب و منبع دانشگاهی در این زمینه است. تخیل مصنوعی ، [۷] [۸] یک رمان کلیددار و غیر آکادمیک که ظاهراً توسط یک سیستم تخیل مصنوعی به نام Kalpanik S. نوشته شده و توسط نشر "Center of Artificial Imagination, Inc." منتشر شده است، اولین کاربرد شناخته شده از این اصطلاح است.

تخیل مصنوعی معمولی[ویرایش]

کاربرد معمولی تخیل مصنوعی برای جستجوهای تعاملی است. جستجوی تعاملی از اواسط دهه 1990، همراه با توسعه وب جهانی و بهینه سازی موتورهای جستجو توسعه یافته است. بر اساس اولین پرس و جو و بازخورد از یک کاربر، نتایج جستجوی پایگاه های اطلاعاتی بهبود می یابند.

چگونه تخیل مصنوعی می تواند به جستجوی تعاملی کمک کند

تخیل مصنوعی به ما امکان می دهد تصاویر را ترکیب کنیم و یک تصویر جدید را بدون توجه به وجود آن در دنیای واقعی ایجاد کنیم، خواه در پایگاه داده موجود باشد یا خیر . برای مثال، کامپیوتری نتایجی را نشان می دهد که بر اساس پرس و جوی اولیه است. کاربر چندین تصویر مرتبط را انتخاب می‌کند و سپس فناوری این انتخاب‌ها را تجزیه و تحلیل می‌کند و تصاویر منتخب را برای تناسب با پرس و جو رتبه بندی کرده و سپس سازمان‌دهی مجدد می‌کند. در این فرآیند، از تخیل مصنوعی برای ترکیب تصاویر منتخب و بهبود نتیجه جستجو با تصاویر ترکیبی مرتبط اضافه شده استفاده می شود. این تکنیک بر اساس چندین الگوریتم از جمله الگوریتم Rocchio و الگوریتم فرگشتی است. الگوریتم Rocchio ، [۹] که یک نقطه پرس و جو را در نزدیکی نمونه‌های مرتبط و به دور از مثال‌های نامربوط قرار می‌دهد، ساده است و در یک سیستم کوچک که پایگاه‌های داده رتبه بندی شده دارد، به خوبی کار می‌کند. ترکیب تکاملی از دو مرحله تشکیل شده است: یک الگوریتم استاندارد و یک روش بهبود برای الگوریتم استاندارد. [۱۰] از طریق بازخورد کاربر، تصاویر بعدی ترکیب می شود تا با آنچه کاربر به دنبال آن است، متناسب باشد.

تخیل مصنوعی عمومی[ویرایش]

تخیل مصنوعی تعریف کلی تر و کاربردهای گسترده تر و عمومی تری دارد. زمینه های سنتی تخیل مصنوعی شامل تخیل بصری و تخیل شنیداری است. به طور کلی، تمام اقدامات برای شکل دادن به ایده ها، تصاویر و مفاهیم را می توان به تخیل ارتباط داد. بنابراین، تخیل مصنوعی به معنای چیزی بیش از تولید نمودار و گراف است. به عنوان مثال، تخیل اخلاقی یکی از زیر شاخه های تحقیقاتی مهم تخیل مصنوعی است، اگرچه طبقه بندی تخیل مصنوعی بسیار دشوار است. 

اخلاق بخش مهمی از منطق انسان است، همینطور که اخلاق مصنوعی در تخیل مصنوعی و هوش مصنوعی مهم است. نقد رایج به هوش مصنوعی این است که آیا انسان ها باید مسئولیت اشتباهات یا تصمیمات ماشین ها را بپذیرند؟ و یا اینکه چگونه ماشین هایی بسازند که دارای رفتاری خوب باشند. از آنجایی که هیچ کس نمی تواند توصیف روشنی از بهترین قوانین اخلاقی ارائه دهد، ایجاد ماشین هایی با قوانین اخلاقی پذیرفته شده غیرممکن است. با این حال، تحقیقات اخیر در مورد اخلاق مصنوعی، تعریف اخلاق را دور می زنند. در عوض، روش‌های یادگیری ماشینی برای آموزش ماشین‌ها به تقلید از اخلاق انسانی می پردازد. همانطور که داده های مربوط به تصمیمات اخلاقی از هزاران نفر مختلف جمع آوری می شود، مدل اخلاقی آموزش دیده نیز قوانین بیشتر پذیرفته شده را منعکس می کند. 

حافظه یکی دیگر از زمینه های اصلی تخیل مصنوعی است. محققانی مانند اود اولیوا کارهای گسترده ای روی حافظه مصنوعی به ویژه حافظه بصری انجام داده اند. [۱۱] در مقایسه با تخیل بصری، حافظه بصری بیشتر بر نحوه درک، تجزیه و تحلیل و ذخیره تصاویر توسط ماشین به روشی انسانی متمرکز است. علاوه بر این، مشخصه هایی مانند ویژگی های فضایی نیز در نظر گرفته می شوند. از آنجایی که این زمینه مبتنی بر ساختارهای بیولوژیکی مغز است، تحقیقات گسترده ای در علوم اعصاب نیز انجام شده است که آن را به نقطه تلاقی بزرگی بین زیست شناسی و علوم کامپیوتر تبدیل می کند.

منابع[ویرایش]


This article "تخیل مصنوعی" is from Wikipedia. The list of its authors can be seen in its historical and/or the page Edithistory:تخیل مصنوعی. Articles copied from Draft Namespace on Wikipedia could be seen on the Draft Namespace of Wikipedia and not main one.

  1. Visual Information Retrieval Using Synthesized Imagery http://portal.acm.org/ft_gateway.cfm?id=1282303&type=pdf
  2. AUDIO CONTENT TRANSMISSION by Xavier Amatriain & Perfecto Herrera, "Publications" (PDF). Archived from the original (PDF) on 2007-01-06. Retrieved 2007-12-22.صفحه پودمان:Citation/CS1/en/styles.css محتوایی ندارد.
  3. Hypertext and “the Hyperreal” by Stuart Moulthrop, Yale University http://portal.acm.org/citation.cfm?doid=74224.74246
  4. Learning from a random player using the reference neuron model in the Proceedings of the 2002 Congress on Evolutionary Computation, 2002. http://ieeexplore.ieee.org/xpl/freeabs_all.jsp?arnumber=1007019
  5. Twentieth-Century Roots of Rhetorical Studies, by Jim A. Kuypers and Andrew King, 2001. published by Praeger/Greenwood, page 225.
  6. Postdigital Artificial Imaginationhttp://postdigital.ens.fr
  7. Artificial Imagination https://www.amazon.com/Artificial-Imagination-Kalpanik-S/dp/0981476244
  8. Artificial Imagination https://www.amazon.com/Artificial-Imagination-Special-Photostory-Washington/dp/098147621X
  9. خطای لوآ در پودمان:Citation/CS1/en/Identifiers در خط 47: attempt to index field 'wikibase' (a nil value).
  10. خطای لوآ در پودمان:Citation/CS1/en/Identifiers در خط 47: attempt to index field 'wikibase' (a nil value).
  11. خطای لوآ در پودمان:Citation/CS1/en/Identifiers در خط 47: attempt to index field 'wikibase' (a nil value).


Read or create/edit this page in another language[ویرایش]